El Ecuador al ser un país multicultural, tiene mucho por investigar, por lo que el grupo de investigación comparte varios artículos de investigación que puede ser de su interés:
ARTÍCULO 1: Gestión de marca en redes sociales como herramienta para posicionar pequeñas y medianas empresas en Internet
Internet se ha convertido de a poco en el enlace más importante para que una persona interesada en un producto o servicio pueda contactar con una gran cantidad de ofertantes en diferentes partes del mundo. La presente investigación propone una metodología que permite administrar cada uno de los contenidos que se suben a las redes sociales, la periodicidad y de forma significativamente importante los contenidos que deben crearse para cumplir las expectativas comerciales que persiguen las empresas. Siguiendo el modelo de marketing digital y los principios de diseño gráfico la metodología de diseño y posicionamiento en Internet creada, permite posicionar en los primeros lugares de las principales redes sociales a una pequeña y mediana empresa (PYME) que sin contar con altos recursos económicos logra competir directamente con las grandes empresas. Siguiendo el método científico y el diseño cuasi experimental se logró determinar el proceso adecuado de desarrollo de la investigación, con el grupo de estudio conformado por los usuarios de la PYME, los equipos de cómputo, las herramientas digitales, las técnicas de observación, entrevistas y encuestas, la metodología planteada facilita la creación y posicionamiento del sitio web y las redes sociales de Imprenta Gutenberg ubicada en la ciudad de Riobamba logrando incrementar su presencia en Internet al aumentar en un 40% el número de leads en las redes sociales de contacto (Facebook, Twitter e Instagram) y un posicionamiento del 100% en el sitio web, ubicando a la PYME en los primeros lugares de los resultados de búsqueda de uno de los navegadores más utilizados.
Palabras claves: PYME; posicionamiento; gestión de marca; redes sociales.
ARTÍCULO 2: Recursos educativos multimedia para el fomento del Patrimonio Cultural Inmaterial
Ecuador es un país rico en cultura popular tradicional, reflejada en la diversidad de personajes festivos que representan las características demográficas y geográficas identitarias. El mayor grupo étnico presente en el país es el mestizo, seguido por el indígena, montubio y afroecuatorianos sincretizados dando origen a expresiones pagano-religiosas, patrimonio cultural inmaterial. Chimborazo visibiliza estas muestras de cultura escasamente difundidas, pobremente valorizadas, considerando la insuficiente documentación etnohistórica y la influencia de nuevas expresiones en la cotidianidad de los jóvenes, a través de la web. Esta investigación aprovecha la última aparente desventaja mencionada apostando por el uso de material multimedia para la educación patrimonial no formal. La metodología descriptiva cualitativa permitió determinar los personajes festivos representativos de los diez cantones, identificar elementos constituyentes. Entre los principales hallazgos se detectan siete personajes que fusionan herencias y significados, reconociendo rasgos comunes y distintivos en ellos. En tres cantones la presencia del personaje festivo es poco relevante, prevalece la imagen religiosa católica, no considerada para este estudio. A partir de lo cual se estructura el sistema didáctico compuesto por fichas informativas narrativas- visuales, infografía global, plantillas paper craft y multimedia educativo como recurso principal y contenedor de los demás. Estos recursos brindan una opción dinámica y motivadora para el aprendizaje sensitivo patrimonial aceptado por las nuevas generaciones digitales.
ARTÍCULO 3: «Vestirse de fiesta». Personajes populares festivos como factor inspiracional en el diseño de envases
Las fiestas patrimoniales en Ecuador guardan una serie de manifestaciones culturales, entre las cuales se encuentran personajes cargados de significados connotativos y denotativos. En función de lo cual se argumenta el proyecto en mención, cuyo objetivo es el conocimiento y la preservación cultural inmaterial, a través de una disciplina técnica no patrimonial. Se generaron propuestas creativas estético-funcionales y simbólicas de packaging para productos diversos. Los referentes inspiracionales emergen de los protagonistas populares festivos en las diez provincias del país. Dentro de la investigación formativa, estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico apuestan por la experimentación, conservación y difusión del patrimonio inmaterial, articulando fases dentro de un método técnico-creativo. Integrando la investigación, inicia con la identificación del problema; el análisis de aspectos como: el público objetivo, el producto, el mercado, etc.; la generación de ideas; el desarrollo de alternativas y finalmente la realización de modelos y prototipos. El aprendizaje desarrollado fue activo y colaborativo, el alumnogeneró su propio conocimiento, mediado por la docente investigadora, logrando un acercamiento intencional con motivación intrínseca. El ambiente educativo experimental permitió integrar elementos culturales identitarios en el diseño de productos actuales, catalogados como industrializados. Se rompieron convenciones comunicativas ypragmáticas. El proyecto inicialmente tuvo la pretensión de visibilizar y transferir lasraíces identitarias, desde la generación de productos visuales desarrollados por losparticipantes, sin embargo, creó vínculos culturales y emocionales. Resignificó el conocimiento investigado y heredado para ser replicados a nuevas audiencias, rompiendo el paradigma respecto al aprendizaje del patrimonio cultural.
ARTÍCULO 4: Creencias populares transmitidas en el contexto familiar: Relatos de manifestaciones culturales mágicas y narrativas de Riobamba
En este trabajo se presenta un conjunto de creencias populares de la ciudad de Riobamba, obtenidas de entrevistas a 86 mujeres riobambeñas de entre 65 y 90 años; entre ellas madres, abuelas y mujeres responsables de familias. En primera instancia, se recopilaron 336 relatos, luego de analizar aquellos repetidos, quedaron finalmente 204 creencias populares que expresan manifestaciones culturales mágicas y narrativas, que han sido transmitidas por generaciones dentro del entorno familiar. Dichas creencias fueron agrupadas en 17 temáticas, que evidencian el objeto o sujeto común, sobre el cual gira el relato, así tenemos temáticas que incluyen desde lo religioso hasta lo supersticioso. La construcción de esta clasificación permitió identificar que la crianza de los niños pequeños, rituales de protección, fenómenos naturales, cuidado de la salud y la belleza, dones místicos de los animales y propiedades curativas o dañinas de algunos alimentos son las temáticas que agrupan la mayor cantidad de creencias identificadas.
ARTÍCULO 5: Estado del arte: Manifestaciones Culturales Populares en Ecuador
Las diversas prácticas culturales y populares que tiene el Ecuador hacen que la historia de sus pueblos sea motivo de investigación, dentro de las ciencias sociales, así como en el espacio de las artes y humanidades. Estudios anteriores han clasificado estas tradiciones y costumbres, según su tipo y características, las cuales aún no han sido conceptualizadas, ni documentadas lo suficiente. Este artículo es el segundo que conecta el campo de las manifestaciones culturales ecuatorianas. El objetivo es revisar, artículos y libros de diversos autores para construir conceptos propios, fundamentados en contenido referido general, bases de autores reconocidos e información relevante. La metodología exploratoria cualitativa permitió un estudio a profundidad mediante la revisión bibliográfica, esto permite conocer estudios predecesores y así consolidar conceptualización específica, vinculada a la taxonomía de manifestaciones culturales populares. Se generaron definiciones puntuales, delimitadas y además, enfocadas con una visión dentro de las expresiones populares. El resultado principal es la revisión del estado del arte de las manifestaciones culturales populares, cimentado en la taxonomía determinada previamente que incluye siete categorías o esferas: sociales, ergológicas utilitarias, ergológicas estéticas, mágicas, lingüísticas, narrativas y poéticas. Los conceptos planteados son de fácil comprensión, en el que se condensan cosmovisión, principios, ideologías, origen y comportamientos de la cultura popular, permiten un acercamiento de una población sin experticia en el campo, pero directamente vinculada a ellos.
Área de estudio general: Diseño y Tecnología
Área de estudio específica: Arte Cultura y Patrimonio.
ARTÍCULO 6: Festividades del pase del niño “Rey de Reyes” en Riobamba en tiempos de pandemia
Introducción. Este trabajo de investigación tiene como enfoque primordial el estudio de manifestaciones populares culturales relacionadas con la religión y la cuidad de Riobamba, tradición religiosa con más de 100 años de historia que por pandemia mundial ha tenido que ser paralizada, en el mes de diciembre del año 2021 los fieles devotos del Niño “Rey de Reyes” que en la actualidad es propiedad de la familia Mendoza. Objetivo. Homenaje a la Sagrada Imagen Niño “Rey de Reyes” con actos ceremoniales en el templo “Loma de Quito”, con danzas donde participan los personajes tradicionales, serenatas para fortalecer la fe de los fieles devotos. Metodología. Esta investigación tiene una metodología etnográfica, con un diseño de investigación de carácter cualitativo y de campo aplicando la técnica de observación y un instrumento de ficha de organización de información que sirvió para establecer el orden de la celebración desarrollada en 11 días, además se trabajó con la tabla de Taxonomía Jerarquizada de las Manifestaciones Populares Culturales de Chimborazo para la selección de la manifestación objeto de este estudio que es Mágicas/ Religión. Resultado. Tablas de registro del desarrollo de las actividades religiosas durante 11 días con evidencia fotográficas que evidencias la devoción de los fieles a pesar de estar aun en tiempo de pandemia. Conclusión. Finalmente, se ha determinado como expresiones o productos de un sistema cultural popular a las manifestaciones culturales populares, en cuanto a las festividades religiosas que son expresiones de la religiosidad popular y referente identitario en nuestro territorio, la celebración en honor al niño “Rey de Reyes” de la cuidad de Riobamba, confluyen valores, no sólo religiosos, sino también, culturales, sociales.
ARTÍCULO 7: Aproximación taxonómica de manifestaciones culturales populares
La provincia de Chimborazo se caracteriza por una variedad climática, posiblemente enriquiéndola culturalmente, lo cual es el motivo de esta investigación. Existen diversas manifestaciones culturales de tipo popular poco percibidas e insuficientemente documentadas. El objetivo de este trabajo primigenio es construir la estructura y andamiaje teóricos, a partir de una taxonomía basada en documentación prestigiosa de libros y artículos de autores independientes y organismos culturales. La metodología exploratoria cualitativa permitió la revisión bibliográfica, selección de referentes calificados, identificación de su visión de las manifestaciones culturales, con la finalidad de comparar, discriminar y jerarquizar la propuesta en función de la realidad nacional como provincial. Como resultado, en primera instancia se observan niveles y tipo de cultura; posteriormente se obtuvo una taxonomía que incluyó 7 tipos de manifestaciones culturales: sociales, ergológicas utilitarias, ergológicas estéticas, mágicas, lingüísticas, narrativas y poéticas, con sus respectivas ramificaciones. Toda investigación que pretenda revelar de forma celular u holística aspectos socioculturales debe partir por determinar la línea filosófica-conceptual. La determinación de la taxonomía establece el cimiento de un proyecto completo institucional que transitará por las siete manifestaciones culturales populares, en diez cantones de la provincia, con sus especificidades, particularidades y puntos de convergencia.
ARTÍCULO 8: Características de los personajes ecuatorianos tradicionales andinos
Resumen: La imagen generada por computador es una técnica actual que puede ser parte de la propuesta gráfica de un comunicador visual, así como la misma respuesta a una problemática, casi siempre pensada exclusivamente desde el ámbito tecnológico. Grandes empresas productoras animadoras, a nivel mundial, se han dedicado a crear personajes a partir de elementos culturales de distintas regiones del mundo, consiguiendo éxito económico. Sin embargo, el trabajo de Computer Generated Imagery (CGI) en este caso visibiliza didácticamente seres mitológicos, populares o reales, que son parte de las fiestas paganas y religiosas de la región andina del Ecuador, país, constituido por eventos fruto del mestizaje y por ende, de la pluriculturalidad, exponiéndolos de una manera más dinámica y jovial, que las técnicas tradicionales. Se han determinado las características formales, vestimentarias y estructurales de los personajes, el significado de cada uno y el rol que cumple este actor en las festividades. Inicialmente, los beneficiarios fueron preadolescentes, caracterizados por su curiosidad hacia lo nuevo, y su necesidad de vincularse a la cultura, ya que aporta a la construcción de su propia identidad. Esta relación recíproca, cultura – identidad, es estable y a largo plazo, interiorizada y personalizada, pero además permite marcar diferencias entre unos y otros.
ARTÍCULO 9: Diseño de recursos didácticos en el rescate de costumbres y tradiciones. Elementos identitarios culturales
El diseño gráfico tiene funciones diferenciadas: comunicativa, publicitaria, estética y didáctica. Esta última comprometida en procesos de enseñanza aprendizaje y generación creativa de recursos para el desarrollo cognitivo. Esta investigación se centra en costumbres y tradiciones del cantón Guano – Ecuador y su difusión a escolares de 7 a 8 años. La problemática identificada y observada fue la escasa documentación al respecto, dificultando el rescate de herencias culturales en noveles y futuras generaciones. La investigación etnográfica permitió en dos escenarios recabar datos de fuentes primarias y secundarias sobre las manifestaciones sectoriales, y el segundo mediante un acercamiento con los niños para determinar características de composición preferencial-funcional: ilustración, cromática, fuentes tipográficas, en general de estilo. Se obtuvieron prototipos con contenidos ordenados jerárquicamente, diseñados con la metodología de Bruce Archer, dentro de la filosofía Reggio Emilia. Las costumbres del círculo familiar, las tradiciones en festividades, turismo y economía; y las leyendas con complementos armables y adhesivos, aparecen en el primero, segundo y tercer libro respectivamente. Finalmente, se validaron los productos gráficos didácticos, el nivel de atracción, el aprendizaje e interacción funcional, consiguiendo una aceptación del 90.66% del público objetivo. El material pop up creó una experiencia sensorial, práctica, innovadora y motivante educativo, para sectores no considerados de primer orden educativo, en los que más bien prima el uso de material convencional por razones sociales, culturales, económicas, incluso políticas. Recursos diseñados y programados en un ejercicio áulico constante y programado generan conocimiento y sentido de pertenencia a su lugar de origen.
ARTÍCULO 10: La imagen intermedia Cuerpo y experiencia en la edad tecnológica
artimos de la consideración de que la realidad no puede ser entendida como algo independiente del sujeto, sino que la realidad es en sí la experimentación misma. Desde esta perspectiva, en general, la realidad referida, tal como la experimenta el individuo, podemos considerarla virtual, pues se percibe a través de las ideas que se le configuran a través de su práctica. Nos referimos a la experimentación entonces, como una ma- nera de conocer, un procedimiento específico de extrema importancia en el descubrimiento del medio físico y social. La problemática que planteamos en la hipótesis fundamental bajo esta perspectiva, identifica un problema que intentamos resolver a través de intervenciones que inciden directa o indirectamente sobre la realidad. ¿Sigue teniendo nuestro espacio habitado la misma naturaleza y forma que tiempos anteriores?; ¿cómo percibimos?; ¿cómo vemos?; ¿cómo miramos?; ¿cómo representamos?
ARTÍCULO 11: MERCHANDISING VISUAL E INTERIORISMO COMERCIAL EN BOUTIQUES FAMILIARES Caso específico “Con detalles y colores”
El objeto de este estudio fue analizar la presencia del merchandising visual dentro del interiorismo comercial en boutiques familiares. La experiencia de compra del cliente y su percepción respecto a los medios de acción empleados. Se tomó punto de referencia la tienda colombiana GEF, a partir de lo cual se establecieron criterios de evaluación en un caso específico la boutique ecuatoriana Con detalles y colores. La investigación descriptiva aplicada permitió obtener como resultado un diagnóstico de marca y gestión, y plantear un modelo conceptual para ser usado en locales tipo. El vínculo planificado merchandising – ambientación genera fidelización y rentabilidad
ARTÍCULO 12: Nuevas dimensiones de la educación Gamificación, TIC y e-learning
La Gamificación como técnica de aprendizaje permite introducir la mecánica del juego al ámbito educativo con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje (Gaytan, 2013). El presente trabajo introduce dos plataformas elaboradas para enseñar inglés de una forma divertida y lúdica. Fueron hechas en casa (literalmente hablando) con PowerPoint. La primera llamada JoPetey-One game many activities es un juego que contiene actividades para presentar vocabulario, diferentes temas gramaticales y diversos componentes de la lengua meta. Esta plataforma incluye juegos, actividades, historias, canciones y Just Dance®. La segunda es Atom-Attik. Esta plataforma permite jugar con elementos de la lengua meta desde la perspectiva de los diferentes métodos de enseñanza de lenguas que han sido utilizados a través de los tiempos. Se espera que, al incorporar los conocimientos o las habilidades de los programas educativos, en este caso la enseñanza de lenguas, en plataformas de juego la clase sea más motivadora, más entretenida y más lúdica.